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“吃鸡”游戏走下神坛,Dota2在线人数反超《绝地求生》

    发表时间:2019-11-10

  根据Steam官⊕方实时在线统计结й果,《Dota2》玩家总时间和平均在线玩家人数在14个月后终于反超《绝地求〡生》,重新成为STEAM平〦均玩家人数最₪큐多的游戏,且按照目前的玩家在线走势,《绝地求生》在线人数仍处于急速下降状态。


  《绝地求生》肆虐14个月后,“吃鸡”◇类型游戏终于开始走下了神坛๑。

  根据steamcharts数据统计,截止今年10月份,《绝地求生》端游巅峰在线玩家连续十个月减少了220万,从巅峰时期323万人减少到96万人,降低幅度达70%;日均在线玩家(DAU)从巅峰时期⿲158万人减少至43万人。

  其中,外挂是造成游戏环境恶化的重要原因∮,频繁封号又反向促∴进了游戏的销售量,如此循环的后果就是Steam注册用∵户和不活跃账号的迅速增加。Steam上半年活跃账号下降了300万,圈哥猜测其中因外挂封禁的账号居多。


  其次,《绝地求生》本身Υ玩法的慢频率更新,也是玩家开始对其厌倦的♀原因之一。随着热◎度的逐渐降低,《绝地求生》的付费圈钱项也由付费开箱,进化成了销售付费通行证、萨诺克地图,此举也引起了更多玩家的对于游戏持续运营的失望。

 ۩ 那么谁在这场“吃ↈ鸡盛宴”中真正获利呢?

  国内参与这场“吃鸡盛&宴”的公司中,能最终躲过淘汰的只有腾讯、网易两家公司❤☜。网易《终结者2》和《荒野行动》上线较早,迅速吃掉了第一批移动“吃鸡”玩家,且在∠出海日本§、韩国市场中取得了卐领先,巅峰时期全球月流水达2.○5亿,海外市场8成б来自日本,且与网易旗下《第五人格》等多款游戏配合,迅速开拓了日本移动游戏市场,共同构成了今年中国手游出△海日本〒的先锋军。


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  而腾讯虽然在这场大餐中投资巨大,但最终却做成了一场赔本买卖。前期虽然大方地拿出近30亿元投资·。拿Ψ到了《绝地求生》的国№内代理,但韩国游戏在中国♣审批的迟迟不开放,《绝地求生》国服迅速被踢下场,再拿下的《堡垒之夜》端游却在国内陷入了严重的水土不服。

  《绝地求生》手游本身推出时间较晚,又不幸的赶上了游戏审╤批暂停,游戏上线后无法开启玩家充值,只能依靠并不成熟的海外市场缓慢回血,在国外“吃鸡”手游市场又陷入‰ぁ被《堡垒之夜》手游的强势打压的境地,可谓▒进退维艰。

  总体来说,腾讯在λ这场“吃鸡盛宴”中付出≠的代价最大,却没拿到多少真金白银的回⺌报。

  Г今年6月份,《绝地求生:大逃杀》宣布PC版与Xbox
One版《绝地求生大逃杀》的合计销量已经达到了5000万套,成为╝PC史上销量最高的游戏,《绝地求生》为蓝洞带来了至少10亿Ⅷ美元的收益,在这场吃鸡盛宴⊙中比腾讯舒服得多。

  在今年G-S♤TAR 2018上,蓝洞公布5款正在开发中的新作。其中,新作《Proj▐ect
BB》将首次公开预告,是一款以结婚、生育、遗传为题材的MMORPG。

  随着《绝地求生》π的逐渐退场蓝ё-洞开始进入新的游戏周期,对Ф于҉蓝μ洞和中国FPS游戏来说,“吃鸡”顺利完成了它的Щ使命。游戏公司不能回〤头只能往前看,谁吃到了最肥美υ的鸡肉已经无关紧要。